PowerVR Technologies ist ein Tochterunternehmen von Imagination Technologies (früher VideoLogic) und entwickelt Grafiklösungen für PCs, Arcade-Automaten, mobile Geräte und Spielekonsolen. Die Firma lizenziert dabei ihr geistiges Eigentum an andere Hersteller, die diese dann zu fertigen Produkten weiterentwickeln.
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PowerVR Technologies entstand am 31. August 1999 nach einer Unternehmensrestrukturierung aus der Grafikentwicklungsabteilung von VideoLogic.
PowerVR benutzt eine eigene Technik, das sog. tile-based deferred rendering, also eine auf Kacheln basierende verzögerte Bildberechnung. Das deferred rendering hat den gleichen Effekt wie das Hidden Surface Removal (HSR) moderner immediate renderer wie NVIDIA GeForce-Serie oder ATIs Radeon-Serie, nämlich dass nicht-sichtbare Polygone (von anderen überdeckt) vor dem Rendern verworfen werden, so dass Bandbreite und Füllrate gespart wird. Um diesen Effekt zu optimieren, teilt PowerVR eine 3D-Szene in mehrere Tiles auf und in jedem Tile wird dieser HSR-ähnliche Vorgang durchgeführt.
Diese Technik ermöglicht es, Grafikchips der Konkurrenz die über höhere Leistung verfügen zu überflügeln. Da man bei der Fertigung entsprechender Grafikchips aber immer auf einen Lizenznehmer angewiesen ist, gibt es oft Verspätungen bis eine neue Generation den Markt erreicht.
Die Series 1 wurde nur für die beiden PC-Grafikchips NEC PowerVR PCX1 und PCX2 genutzt. Diese beiden Chips kamen 1996 bzw. 1997 auf den Markt.
Bereits ein halbes Jahr nach dem NEC PowerVR PCX2 wurde ebenfalls noch 1997 die Series 2, also die nächste Generation, angekündigt und entsprechende Produkte sollten zeitnah auf dem Markt kommen. Die Series 2 wurde für Arcade-Automaten, Spielekonsolen und PCs eingesetzt: Als NEC CLX2 in der Sega Dreamcast und den Arcade-Geräten Sega NAOMI und NAOMI 2, sowie als NEC Neon 250 für PC-Grafikkarten. Da der Konsolenchip Priorität hatte, kam der PC-Grafikchip erst 1999 auf den Markt und war nicht mehr konkurrenzfähig.
Im Juni 2000 wurde mit STMicroelectronics ein neuer Lizenznehmer für die Series 3 der PowerVR-Technik bekanntgegeben und eine ganze Familie von Grafikchips, ST Kyro, wurde entwickelt.
Da sich der einzige Lizenznehmer der Series 4, STMicroelectronics, aus dem Grafikgeschäft zurückzog, wurden keinerlei Grafikchips auf dieser Basis entwickelt. PowerVR gab im Herbst 2002 bekannt, dass alle Entwicklungen an Series 4 eingestellt wurden.
Stattdessen konzentrierte man sich auf die Entwicklung der Series 5. Series 5 soll ein High-End-Grafikchip werden, der u.a. auch über Pixel- und Vertexshader 3.0 verfügt. Mit Sega wurde im Frühjahr 2004 ein Lizenznehmer für den Arcade-Bereich gefunden, allerdings keiner für den PC-Bereich. Sega ließ seine Lizenz ebenfalls ungenutzt.
PowerVR MBX ist ein leistungsfähiger 3D-Chip für Mobile Geräte u.ä., der hauptsächlich auf Series 3 basiert. Ziel ist es ansprechende 3D-Leistung für PDAs, Handys usw. zu ermöglichen. Als Lizenznehmer konnte u.a. ARM, Renesas Technology, Intel, Samsung und Texas Instruments gewonnen werden. Zur Zeit kommen die ersten Geräte mit entsprechender PowerVR-Technik auf den Markt, z.B. das Nokia N95 oder das Apple iPhone.
PowerVR SGX ist der Nachfolger des MBX und basiert auf einer verbesserten Series 5. SGX verfügt über Unified Shader, die sogar über Version 4.0 von Direct3D 10 hinausgehen. Auch OpenGL 2.0 wird vollständig unterstützt. Da es sich bei PowerVR SGX um ein sehr flexibles Design handelt, sind auch PC-Grafikchips auf dieser Basis denkbar. Am 2. April 2008 gab Imagination Technologies, die Muttergesellschaft von PowerVR Technologies, bekannt, dass der Intel System Controller Hub (Chipsatz) der Centrino-Atom-Plattform mit einem integriertem PowerVR-Grafikkern ausgestattet ist.[1]