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Dungeon Master

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Dieser Artikel befasst sich mit dem Computerspiel Dungeon Master, weitere Bedeutungen unter Dungeon Master (Begriffsklärung)
Dungeon Master
Entwickler: FTL Games, Wayne Holder, Doug Bell, Michael Newton, Dennis Walker and Andy Jaros
Verleger: FTL Games
Publikation: 1987
Plattform(en): Amiga, Apple IIGS, Atari ST, PC, SNES, Sharp X68000, PC-9801, FM Towns
Genre: Rollenspiel, RPG
Spielmodi: Single-Player
Thematik: Fantasy
Steuerung: Tastatur, Maus
Sprache: englisch
Altersfreigabe: PEGI:
Keine
Klassifizierung
USK:
Keine
Klassifizierung

Dungeon Master (englisch für Kerkermeister) war das erste Echtzeit-Computer-Rollenspiel und erschien 1987. Die Spielhandlung fand in einem in Zentralperspektive dargestellten unterirdischen Labyrinth statt.

Dungeon Master war in jeder Hinsicht stark an die typischen Pen-&-Paper-Rollenspiele angelehnt und setzte alle traditionellen Elemente dieser Spiele in einer gegenüber dem Stand der Technik hochwertigen Grafik und dem für Computer-Rollenspiele völlig neuartigen Echtzeit-Spielmodus um. Damit schuf es eine neue, sehr erfolgreiche Spielekategorie, die die Stärken des komplexen, aber schwerfälligen rundenbasierten Computer-Rollenspieles mit denen des einfachen, aber schnellen Action-Adventures kombinierte.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Grafik-Technologie

Die Rechenkapazität der beim Erscheinen von Dungeon Master verwendeten Motorola 68000-Prozessoren erforderte die grafische Darstellung der 3D-Umgebung mit statischen Grafiken für alle möglichen Spielelemente.

Obwohl Texture Mapping noch nicht möglich war, hat Dungeon Master spätere Spiele wie das 1992 erschienene Ultima Underworld - das erste Echtzeit-Rollenspiel mit texturierter 3D-Grafik - inhaltlich stark beeinflusst.

[Bearbeiten] Plattformen

Dungeon Master erschien 1987 von FTL Games für den Atari ST und wurde dann auf viele weitere Systeme portiert: Amiga, PC, Super Nintendo Entertainment System, Apple II GS, X68000, PC-98 und FM-Towns. Dieses Spiel hat andere 3D-Rollenspiele, z. B. Eye of the Beholder, Black Crypt inspiriert.

Das besondere an Dungeon Master war, dass es als erstes Rollenspiel keine zufällig generierten Monster benutzte, sondern schon festgelegte, die sich aber mehr oder weniger frei bewegen konnten, während man durch die Gänge lief. Dementsprechend griffen die Monster in Echtzeit an, und nicht etwa wie etwa bei Wizardry rundenbasiert.

Dank harter Forschungsarbeit an der Atari-ST-Version, ist es Paul R. Stevens zu verdanken, dass PC-Spieler inzwischen Dungeon Master & Chaos Strikes Back auf moderner Hardware mit Windows, Linux, Mac-Betriebssystem oder sogar Pocket PC spielen können (CSBwin100).

[Bearbeiten] Geschichte

Ein großer Magier sucht nach einer ultimativen Zauberwaffe, dem Firestaff (dt. „Feuerstab“). Während der Experimente geschieht ein Unglück, und der Magier spaltet sich in sein gutes und sein böses Ich (Lord Chaos) auf. Gleichzeitig passiert in der Umgebung eine Katastrophe. Hunderte von Abenteurern pilgern in das Verlies (engl. "dungeon"), um das Übel zu beseitigen, aber alle scheitern. Die vierundzwanzig besten Abenteurer hat Lord Chaos in Form von Bilderrahmen, nach Art einer Bildergalerie, zur Abschreckung im ersten Level aufgehängt. Der Spieler soll nun, in der Rolle des Assistenten des Magiers, bis zu vier Abenteurer auswählen, den Firestaff finden und die Realität wiederherstellen.

[Bearbeiten] Der Beginn

Die ausgewählten Abenteurer beginnen in dem Zustand und mit den Fähigkeiten, die sie besaßen, als sie verstorben sind. Der Spieler kann nun entscheiden, ob er die Abenteuer wiedererweckt oder ob sie wiedergeboren werden sollen. Letzteres hat zur Folge, daß alle erworbenen Erfahrungen verlorengehen (damit wird das Spiel erst einmal schwieriger, aber dafür hat der Spieler größeren Einfluss über den Werdegang des Charakters).

[Bearbeiten] Die Level

Das ganze Spiel besteht aus 14 Leveln (inklusive der Galerie). Lord Chaos befindet sich mit Dämonen in einem Teil des dreizehnten Levels, den man allerdings nur über den untersten Level erreichen kann. Der Schwierigkeitsgrad steigt von Level zu Level. Der erste Level ist noch frei von Monstern. Im vierten und im neunten Level hat der Spieler nach dem Freikämpfen von Monstern sich einen Rückzugspunkt geschaffen, wo die Abenteurer - aufgrund unendlichen Wassers und Lebensmittelvorräten - beliebig lang trainieren und sich ausruhen können.

[Bearbeiten] Magiesystem

Wie bei Fantasy-Rollenspielen üblich ist bei Dungeon Master das Wirken von Magie ein fester Bestandteil des Spiels. Während Dungeon Master sich im allgemeinen sehr eng an den traditionallen Pen-&-Paper-Rollenspielen orientiert, ist das Magiesystem ausgesprochen innovativ und nutzt bewusst die Möglichkeiten, die die Realisierung des Spiels auf einem Computer bietet.

Während in traditionellen Rollenspielen Zaubersprüche fest definiert sind und die Beherrschung jedes Zauberspruchs von der Spielfigur einzeln erworben werden muss, nutzt Dungeon Master ein flexibles System, bei dem Zaubersprüche nach im Spiel implementierten Gesetzmäßigkeiten zusammengesetzt werden können.

Dunkelheit, Feinde und Rätsel machen die Beherrschung der Zaubersprüche zu einer Notwendigkeit. Die Sprüche werden durch Kombination von zwei bis vier "Runen" repräsentiert, die nicht in beliebiger Reihenfolge und beliebiger Kombination angewendet werden können. Die Runen sind von Anfang an vorhanden, der Manaverbrauch und die Komplexität der Zauber schränkt ihre Verwendung aber zunächst ein. Die Zauber sind in Magier-(Kampf, Licht) und Priestersprüche (Heilung, Schutz) unterteilt. Ein Spruch baut sich wie folgt auf: „Stärke Element Form Ausrichtung“ in dieser Reihenfolge.

Das bedeutet, daß die einfachsten Sprüche nur aus „Stärke Element“ bestehen.

Wirkungsvollere Sprüche enthalten:

Stärke Lo Um On Ee Pal Mon
Element Ya (Erde) Vi (Wasser) Oh (Luft) Ful (Feuer) Des (Anti) Zo (Pro)
Form Ven (Gift) Ew Kath (Expansion) Ir Bro Gor
Ausrichtung Ku (Weg des Kriegers) Ros (Weg des Diebes) Dane (Weg des Zauberers) Neta (Weg des Priesters) Ra (Licht) Sar (Dunkelheit)

Um das System zu verstehen, hier ein paar Beispiele:

  • Um Licht zu erzeugen, braucht man das Element Feuer, also ist der Spruch, um Licht zu erzeugen, „Stärke Ful“. Ein aktiviertes „Lo Ful“ hellt den Dungeon für eine relativ kurze Zeit auf, ein „Mon Ful“ hält wesentlich länger an.
  • Man will eine Wolke aus giftigem Gas erzeugen; dazu braucht man die Oh-Rune (Luft), die Ven-Rune (Gift) und die Rune, welche die Stärke repräsentiert

Durchaus nicht alle Sprüche sind so logisch aufgebaut, und die meisten möglichen Kombinationen ergeben keinen Spruch. 6 + 36 + 216 = 258 potentielle Sprüche wären theoretisch möglich. Aber schon bei den sechs möglichen Zweierkombination ergeben "nur" vier einen gültigen Spruch. Bei einigen dieser Sprüche muss man zusätzlich eine leere Phiole in der Hand halten. Insgesamt gibt es nur 25 Sprüche. Die Reihenfolge wird vom Programm vorgegeben.

Spruch Wirkung benötigt Phiole Priesterspruch Zauberspruch
Ya Ausdauertrank x x
Vi Heiltrank x x
Ful Licht x
Zo Türenöffner x
Ya Ir Magischer Schild x
Ya Bro Magischer Schild x x
Vi Bro Gegengifttrank x x
Oh Ven Giftgaswolke x
Ful Ir Feuerball x
Des Ven Giftgasgeschoss x
Des Ew Schädigt ätherische Gegner x
Zo Ven Giftgasgranate x x
Ya Bro Ros Fußspuren x
Ya Bro Dain Weisheitstrank x x
Ya Bro Neta Vitalitätstrank x x
Oh Ew Ra Durch Wände sehen x
Oh Ew Sar Unsichtbar x
Oh Kath Ra Feuergeschoss x
Oh Ir Ra besserer Lichtspruch x
Oh Bro Ros Geschicklichkeitstrank x x
Ful Bro Ku Stärketrank x x
Ful Bro Neta Feuerschild x
Des Ir Sar Dunkelheit x
Zo Kath Ra Zokathra-Spruch x
Zo Bro Ra Mana-Trank x x

Das Magiesystem ist wie eine Black-Box. Man kann, genug Mana vorausgesetzt, jede Kombination aktivieren. Der anfänglich zufällige Erfolg hängt dabei sicher von der Stufe ab, die man als Magier bzw. Priester erreicht hat. Auch bekommt jemand, der das Spiel noch nie gespielt hat und auch noch keine Auflistung der gültigen Sprüche gelesen hat, nach und nach auf Schriftrollen gültige Sprüche zu lesen. Ein automatisches System, bei dem man einen fertigen Spruch auf Knopfdruck aktivieren kann, oder ein Erinnerungssystem, in dem die einmal gelesenen Sprüche notiert werden, gibt es nicht. Der Spieler muss sich selbst Notizen machen.

[Bearbeiten] Charaktersystem

Es gibt vier Ausrichtungen, in denen sich ein Abenteurer weiterbilden kann: Der Weg des Kriegers, des Ninjas/Diebes, des Zauberers und, zu guter Letzt, des Priesters.

  • Beim Kampf mit Nahkampfwaffen steigert der entsprechende Abenteurer seinen Status als Krieger, und bekommt Stärke- und Ausdauerpunkte dazu.
  • Durch Training mit Faustschlägen, Tritten, Wurfwaffen und Diebesfertigkeiten wie Schlösserknacken und Klettern mit Seilen, erlangt der Abenteurer bessere Ninja-Ränge und, daraus folgend, mehr Geschicklichkeit und etwas mehr Stärke.
  • Mit Licht- und Kampf-Sprüchen steigt der Abenteurer in seinem Rang als Zauberer, und verbessert seinen Vorrat an Mana und etwas Weisheit.
  • Mit dem Anwenden von Heil- und Schutzsprüchen steigt der Abenteurer in seinem Rang als Priester und vor allem seine Weisheit.

[Bearbeiten] Das Training in den Rückzugszonen

Während man sich in einer der beiden Rückzugszonen befindet, kann man durch das Aussprechen von Licht-, Kampf- und Heilsprüchen sowie durch Faustschläge und Tritte in das Leere die Zauberer-, Priester- und Ninja-Level seiner Abenteurer steigern und so ihre Fähigkeiten verbessern.

Mit einem Joystick mit Dauerfeuer konnte man die Faustschläge ins Leere automatisieren und so während der Trainingsphase etwas anderes zu machen (z.B. einen Kaffee kochen).

[Bearbeiten] Fallen

Damit es der Spieler nicht nur mit Monstern zu tun bekommt, gibt es auch Fallen in Form von Fallgruben und Löchern, die Feuerbälle, Giftgeschosse oder Giftwolken ausstoßen, die alle vorübergehend die Gesundheit der Abenteurer reduzieren. Außerdem ist jeder Level in Bereiche eingeteilt, die durch verschlossene Türen voneinander getrennt sind und zu denen der Spieler die passenden Schlüssel erst finden oder erkämpfen muss.

[Bearbeiten] Strategien

  • Vier Kämpfer (von denen nur einer ein wenig zaubern kann)

Man wählt vier Kämpfer, z.B. Stamm, Halk, Hisssa und Darou, die man wiedererweckt. Dadurch verlieren alle Abenteurer ihre Ränge. Wichtig ist, dass wenigstens ein Abenteurer in der Gruppe ist, der ab und zu einen Lichtspruch (Ful Ir) aktivieren kann, weil er nur durch die Ausübung von Sprüchen aufsteigen und so mehr Mana erzeugen kann. Ab einem bestimmten Zeitpunkt ist er in der Lage, Mana-Tränke zu erzeugen, so dass die Abenteurer, die von Haus aus keine Mana besitzen, über den Manatrank Mana für einen Lichtspruch bekommen. Wenn sie oft genug über die Manatränke einen Lichtspruch erzeugt haben, bekommen sie einen eigenen Manavorrat, so dass sie zukünftig ohne Manatränke ihre Zauberfähigkeiten trainieren können. Man kann einen Kämpfer auch mit Mana ausstatten, indem man ihm einen Zauberstab in die Hand gibt. Es gibt im Laufe des Spiels Zauberstäbe, die soviele Manapunkte geben, daß man zumindest mit dem Lichtzauber die Mana steigern kann. Dies ist eine Möglichkeit, bei der man sich die Manatränke, die ja auch zur Herstellung Manapunkte kosten, sparen kann. Ebenso kann man seine Priesterstufe durch Kriegsschreie steigern, um so einen Einstieg in die Zauberkunde zu finden.

[Bearbeiten] Features

Zumindest für den Atari ST gab es einmal einen Dungeon Master-Editor, der aber unberechenbare Effekte im Spiel hervorrufen konnte. Wenn man in der "Hall of Fame" eine bestimmte Mauer entfernt hat, wurde während des Spiels eine stehende Feuerball-Welle ausgelöst, die zu durchschreiten absolut tödlich war.

Später gab es für den Atari ST und den Amiga Chaos Strikes Back, eine wegen der häufigen Ebenenwechsel und der unvermeidbaren Teleporte, spielerisch sehr herausfordernde Erweiterung.

[Bearbeiten] Dungeon Master 2

Mitte der 90er Jahre kam Dungeon Master 2 , mit Jahren Verspätung, auf den Markt. An dem Spielprinzip hatte sich nichts geändert, aber die Graphik wurde von 16 auf 256 Farben erweitert und die Pixelauflösung ungefähr verdoppelt. Wenn man sich mit Dungeon Master eine Truppe erspielt hatte, konnte man sie nicht, wie in Chaos strikes back, übernehmen, sondern musste sich neue, andere Charakter auswählen. Kritik an der nicht mehr zeitgemäßen Graphik ist auch mit Blick auf die lange Entwicklungszeit mit mehreren Redesigns berechtigt.

[Bearbeiten] Neues Feature

Im Gegensatz zu Dungeon Master wurde bei Dungeon Master 2 der Handel eingeführt. Gegenstände, die man gefunden hatte, konnte man gegen Metall und Kristalle verkaufen und andererseits mit diesen Kristallen, beziehungsweise solchen, die man in den Höhlen gefunden hatte, wiederum Gegenstände kaufen.

Der Vorgang des Kaufens lief folgendermaßen ab: Man stellte sich vor einen runden Tisch, hinter dem ein Zwerg stand. Dann wählte man das gewünschte Objekt aus, das der Händler dann auf seine Seite des Tisches legte. Man selbst legte nun die geforderten Metallstücke und Kristalle auf die eigene Seite. War der Händler einverstanden, so drehte er die Tischplatte, so dass das gewünschte Objekt auf der eigenen Seite lag und genommen werden konnte. Hatte man mehr gezahlt, als vom Händler gefordert, so lag auch das Wechselgeld dabei.

Der Verkauf lief genau umgekehrt. Um Kleingeld in größeres Geld zu wechseln, legte man die zu wechselnden Stücke auf den Tisch, und der Händler tauschte sie gegen größere Stücke ein.

Das Händler-Prinzip wurde auch in Form einer Aufgabe in das Rollenspiel eingebaut. Bei der ersten Teilaufgabe, bei der man mehrere Schlüssel finden musste, lag der letzte Schlüssel auf einem runden Tisch. Egal, wie man sich dem von allen Seiten erreichbaren Tisch auch näherte, der Schlüssel war immer auf der gegenüber liegenden Seite. Erst wenn man etwas Geld auf die eigene Seite der Tischplatte legte, wurde plötzlich ein Händlergeist sichtbar, der die Tischplatte so drehte, daß man den Schlüssel nehmen konnte.

[Bearbeiten] Trick

Es war durchaus sinnvoll, beim Kauf nicht den geforderten Betrag hinzulegen, sondern sich diesem Betrag von unten zu nähern, also zu feilschen. Der entsprechende Händler händigte die Ware durchaus auch schon dann aus, wenn der geforderte Betrag noch nicht ganz erreicht war.

[Bearbeiten] Weblinks

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