Cirrus Logic | |
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Unternehmensform | |
Gründung | 1981 |
Unternehmenssitz | Austin/Texas |
Branche | Computer, Hardware |
Website | Cirrus Logic |
Cirrus Logic ist eine fabless Halbleiterfirma. Gegründet wurde die Firma 1981 als Patil Systems, Inc. von Dr. Suhas Patil in Salt Lake City/Utah und wurde in Cirrus Logic umbenannt als der Firmensitz 1984 ins Silicon Valley verlegt wurde. Der momentane Firmensitz befindet sich in Austin/Texas.
Zur Zeit besteht das Produktsortiment hauptsächlich aus Audio-DSPs. Cirrus Logic stellte in der Vergangenheit aber auch Modem-Chips, Controller-Chips für optische Laufwerke, Sound-Chips für Soundkarten und vor allem Grafikchips her.
Inhaltsverzeichnis |
In den frühen 90er Jahren war Cirrus Logic ein führender Lieferant von günstigen PC Grafikchips. Cirrus' Windows-Beschleuniger zählten zu den Schnellsten des Low-End Marktsegmentes und waren schneller als die VGA-Chips der Konkurrenz (wie z.B. Oak Technologies, Trident Microsystems und Paradise Western Digital). So unterstützte der Cirrus GD-5422 (1992) Hardwarebeschleunigung sowohl beim 256 Farben- als auch beim High-Color (65.536 Farben) Anzeigemodus und war damit einer der günstigsten SVGA Controller, die beide Anzeigemodi unterstützten.
Mitte der 90er Jahre, als die Industrie auf den PCI Bus umstieg, wurde Cirrus von S3 und Trident Microsystems eingeholt. Als der angekündigte Verkaufstermin des GD-5470 "Mondello" nicht eingehalten werden konnte, sank Cirrus' Ansehen. Mondello wäre der erste 3D-Graphikbeschleuniger von Cirrus gewesen.
Später bot die Firma den VGA Controller des Voodoo Rush 3D-Graphikbeschleunigers an. Die Voodoo Rush Karte vereinte zwei separate Graphikkontroller Chips für Legacy VGA (2D) und 3D Funktionalität. Beide Chips teilten sich den selben Framebuffer-Speicher. Jedoch war die Voodoo Rush im Marketing und technisch eine Enttäuschung. Die letzte Grafikchipserie der Firma namens GD-546x "Laguna" benutzte Rambus RDRAM Speicher anstelle von konventionellem SDRAM. Die Fähigkeiten des Perspective Texture Mapping, Bilinear Filtering, Single-Pass Lightning, Gouraud Shading und Alpha Blending waren sowohl langsam als auch unvollständig implementiert.